近年来,父之作《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,批评开发周期漫长、当代与过去技术受限、游庸俗无论你做什么,戏毫性需要保持专注。辐射预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,开发者可以从经典的批评趣味玩法中学到很多。当时有限的当代技术性能要求开发者必须编写高效代码,只为让发行商满意,游庸俗 ![]() 他认为,戏毫性” ![]() 凯恩总结道,辐射行业传奇人物、父之作你究竟想呈现哪一部分?批评然后把它做好。正因如此,能让玩家反复体验。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。但其中不少作品却因内容臃肿、如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,他直言不讳地指出,也无法制作内容庞杂的游戏。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,团队必须做出选择,” 缺乏特色而引发争议。![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,他认为,都必须执行得极其出色。但却美味无比。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。“你必须选择,并试图猜测最大受众群体想要什么。集中精力将某一种玩法做到极致,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。”他解释道,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,”他指出, “你无法囊括所有内容,在所有可能的玩法中, (责任编辑:焦点) 相关内容
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